TECH

Ο νέος κόσμος του Super Mario

Ο νέος κόσμος του Super Mario
nintendo.co.uk

Τον Ιούνιο, όταν δημοσιοποιήθηκε το πρώτο επίσημο trailer του “Super Mario Odyssey”, είδαμε έναν διαφορετικό Mario. Ο αγαπημένος μικρών και μεγάλων, δεν είναι πλέον ένας απλός υδραυλικός με μουστάκι ο οποίος μένει στο Mushroom Kingdom.

Mπορούμε πλέον να γνωρίσουμε τον νέο κόσμο του Super Mario στο Nintendo Switch, μιας και το παιχνίδι μόλις κυκλοφόρησε και βάζει ένα τέλος στα κλασικά σκηνικά που θυμόμαστε.

Βέβαια, για μερικούς μπορεί να είναι κάτι περίεργο εφόσον πλέον θα βλέπουμε τη μασκότ της Nintendo να περπατά μαζί με ανθρώπους που έχουν το διπλάσιο μέγεθος, να αναπηδά από ταξί και να κρέμεται από φανάρια. Όπως φαίνεται, πρόκειται για ένα ακόμη βήμα της εταιρείας προς την εξέλιξη του design.

Από το ντεμπούτο του ιδιαίτερου χαρακτήρα στο “Donkey Kong” το 1981, ο Mario και οι κόσμοι του έχουν αποδείξει πως μπορούν να προσελκύσουν όλους τους τύπους των gamers.

«Το μόνο που ήταν πάντα σταθερό είναι αυτή η ιδέα της συμπάθειας» αναφέρει ο Yoshiaki Koizumi, ο οποίος δουλεύει πάνω στο Super Mario για περισσότερα από 20 χρόνια. «Είναι η ιδέα πως οποιοσδήποτε μπορεί απλά να παίξει το παιχνίδι, γιατί καταλαβαίνει πολύ εύκολα πώς να το χειριστεί».

Σύμφωνα με τον δημιουργό του “Super Mario Odyssey”, Kenta Motokura, τα νέα περιβάλλοντα του Mario υπάρχουν για να αναδεικνύουν τις ικανότητές του. «Σε ένα τέτοιο περιβάλλον, οι ικανότητες του Mario είναι περισσότερο εμφανείς».

Τα σκηνικά φτάνουν σε άλλο επίπεδο

Πριν αποφασισθεί οριστικά η νέα εμφάνιση του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές έπρεπε να καταλήξουν στο τι ακριβώς θέλει να εμπνέει αυτή. Έτσι, κατέληξαν να δημιουργούν το συγκεκριμένο τοπίο και να επιλέγουν μία αισθητική η οποία με τη σειρά της, έφερε κι άλλες ιδέες.

«Όταν ξεκινάμε να σχεδιάζουμε μία σκηνή, αρχίζουμε με πολύ απλές ιδέες – μικρά πράγματα τα οποία θα ‘ναι διασκεδαστικά. Και το ζήτημα μετά είναι να βρούμε πως θα τα συνδυάσουμε όλα μεταξύ τους» αναφέρει ο Motokura.

Όμως, ο σχεδιασμός των νέων σκηνικών -στα οποία εκτός από την πόλη, συμπεριλαμβάνονται μία απέραντη έρημος καθώς και ένα σκοτεινό δάσος- έχει υποστεί θεμελιώδεις δομικές αλλαγές.

Αυτό που είχαμε συνηθίσει τόσα χρόνια ήταν ένα παιχνίδι όπου ο χρήστης είχε ως στόχο να φτάσει στο τελευταίο στάδιο. Αντιθέτως, το “Odyssey” τώρα, μας χαρίζει έναν πιο ανοιχτό κόσμο, ένα στυλ που το συναντήσαμε για πρώτη φορά στο “Super Mario Sunshine” του 2002. Τα levels δεν έχουν συγκεκριμένο τέλος και είναι γεμάτα με εκατοντάδες μικρά αντικείμενα που το καθένα δίνει κάτι διαφορετικό και ενθαρρύνει τον παίκτη να διαλέξει το δικό του μονοπάτι.

«Το Mario είναι ένα παιχνίδι επανάληψης, με την καλή έννοια. Περνάς ξανά και ξανά τις ίδιες πίστες, αλλά με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά» αναφέρει ο Koizumi.

Αυτή η ελευθερία παρουσιάζει στους προγραμματιστές νέες ευθύνες, όπως να σιγουρευτούν ότι οι παίκτες δεν θα χαθούν. Ο Motokura εξήγησε πως οι υπεύθυνοι για το σχεδιασμό του παιχνιδιού, έχουν εισάγει αρκετά «κόλπα» ώστε οι παίκτες να πηγαίνουν προς τη σωστή κατεύθυνση. Όμως, το να πας και στο λάθος μονοπάτι, έχει τη δική του πλάκα!

«Είναι κάτι σαν να κάνεις κοπάνα από το σχολείο. Ξέρεις πως κάνεις κάτι που δεν πρέπει – αυτόν τον ενθουσιασμό θέλουμε να έχουν οι παίκτες μας».

Προτεραιότητα η λειτουργικότητα

Το Super Mario ήταν πάντα ένα προϊόν με βασική προτεραιότητα τη λειτουργικότητα και όχι την εμφάνιση. Στην πραγματικότητα βέβαια, τα χαρακτηριστικά του Mario, τα οποία πλέον αποτελούν σήμα κατατεθέν, προέκυψαν λόγω του ότι η τεχνολογία δεν ήταν τόσο εξελιγμένη εκείνα τα χρόνια.

Για παράδειγμα, έχει μουστάκι επειδή δεν υπήρχαν αρκετά pixels για στόμα, φορούσε φόρμα για να φαίνεται πως κουνιόνταν τα χέρια του και το καπέλο υπήρχε γιατί ήταν πιο εύκολη λύση από τη δημιουργία μαλλιών.

Στο “Odyssey” ο Mario βγάζει το καπέλο και για πρώτη φορά αυτό αποτελεί ένα βασικό εργαλείο του παιχνιδιού, καθώς πηδά σε αυτό για να κάνει μεγαλύτερα άλματα ή το χρησιμοποιεί για να αφανίσει τους εχθρούς.

«Αντί να προσθέσουμε κάτι εντελώς καινούριο, σκεφτήκαμε πως εάν πρόκειται να πετάει κάτι, καλό θα ήταν να είναι ένα γνώριμο αντικείμενο για τους παίκτες. Οδηγούμαστε ξανά πίσω στην ιδέα της συμπάθειας… έχεις μία ουσιαστική σύνδεση ακόμη κι αν πρόκειται για κάτι καινούριο» δηλώνει ο Motokura.

Αυτή η νέα λειτουργία ενεργοποιεί το εντυπωσιακότερο χαρακτηριστικό του ηλεκτρονικού: Πετώντας το καπέλο του σε εχθρούς ή αντικείμενο, ο χαρακτήρας παίρνει το «θύμα» στην κατοχή του, δίνοντας στον παίχτη την ευκαιρία να έχει τον έλεγχο κι άλλων πραγμάτων, εκτός του Mario. Όπως να ελέγχει τη σφαίρα που πριν λίγο τον κυνηγούσε, ή την κάμπια. Ακόμη και έναν γιγαντιαίο τυραννόσαυρο!

Συνεχής εξέλιξη

Το “Super Mario Odyssey” συνεχίζει τη συνήθεια της εταιρείας να σπάει τις δικές τις παραδόσεις. Το “Super Mario 64” μετέτρεψε τον δυσδιάστατο κόσμο σε έναν τρισδιάστατο για πρώτη φορά. Το “New Super Mario Bros. Wii” επέτρεψε να παίζουν πολλοί παίκτες ταυτοχρόνως.

Και δεν ξεχνάμε το “Super Mario Galaxy” του 2007, που κατέληξε να είναι από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια όλων των εποχών. Όμως, παρά το γεγονός πως όλα τα Mario είναι αρκετά διαφορετικά μεταξύ τους, τόσο ο Koizumi όσο και ο Motokura τονίζουν συνεχώς πως τη συνέπεια και τη σπουδαιότητα των «συναισθημάτων» που εμπνέει το παιχνίδι.

«Για μένα, το βασικό σε ένα παιχνίδι Mario είναι πως πρέπει να είναι διασκεδαστικό με ένα μόνο άγγιγμα. Απλά αγγίζεις το χειριστήριο για λίγο και διασκεδάζεις» αναφέρει ο Motokura.

Φυσικά και ο ίδιος ο χαρακτήρας αξίζει την προσοχή όλων λόγω της διαχρονικής του ελκυστικότητας. Με το πέρασμα των χρόνων, έχει υποδυθεί αρκετούς ρόλους, από οδηγός σε καρτ έως και ζωγράφος! Ίσως αυτή η ποικιλία να κρύβεται πίσω από τη διαχρονική αξία του Mario.

H2x1 NSwitch SuperMarioOdyssey image1280w


Πηγή: Nintendo

Πληροφορίες από CNNi / Designing 'Super Mario Odyssey': Nintendo re-invents a gaming icon